Thursday, June 7, 2007
Informations about Vray in Chinese
VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加準确的物理照明(光能分佈),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用於材质的BRDF。该材质的参数都列入以下部分。
Basic parameters
Diffuse - 这是该材质的漫射顏色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Reflect - 漫反射顏色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness - 该值表示该材质的光泽度。当该值為0.0时表示特别模糊的反射。当该值為1.0时将关闭材质的光泽(VRay将產生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs - 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness (光泽度)值為1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用於估计光滑度的光线)
Fresnel reflection - 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味著当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)
Max depth - 贴图的最大光线发射深度。大於该值时贴图将反射回黑色。
Refract - 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值為0.0时表示特别模糊的折射。当该值為1.0时将关闭材质的光泽(VRay将產生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness (光泽度)值為1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用於估计光滑度的光线)
IOR - 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以製造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。
Max depth -贴图的最大光线发射深度。大於该值时贴图将反射回黑色。
Translucent - 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。
Thickness - 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。
Light multiplier - 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。
Scatter coeff - 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值為0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值為1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。
Fwd/bck coeff - 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿著原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值為1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值為0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值為0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。
Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的顏色。
Fog multiplier -体积雾倍增器。较小的值產生更透明的雾。
BRDF 双向反射分佈功能
最通用的用於表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分佈功能(BRDF)。一个用於定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支援下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.
Options 选项
Trace reflections - 打开或关闭反射。
Trace refractions - 打开或关闭折射。
Use irradiance map if On - 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对於赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。
Trace diffuse & glossy together - 当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射顏色。打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其餘部分来追踪光泽度。
Double-sided - 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。
Reflect on back side - 该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。
Cutoff - 这是用於反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用於设定反射/折射追踪的最小作用值。
Texture maps 纹理贴图
在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以採用的纹理贴图為: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。对於每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用於打开或关闭纹理贴图。按钮用於选择纹理贴图。
Diffuse - 这里用於控制材质纹理贴图的漫射顏色。如果你需要一种简单的顏色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射。
Reflect - 这里用於控制材质纹理贴图的反射顏色。如果你需要一种简单的顏色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。
Glossiness - 这里的纹理贴图用於控制其光泽反射的倍增。
Refract - 这里用於控制材质纹理贴图的折射顏色。如果你需要一种简单的顏色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。
Glossiness - 这里的纹理贴图用於控制其光泽折射的倍增。
Bump - 这里用於凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用类比物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。
Displace - 这里用於使用置换贴图。置换贴图用於修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同於凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。
VRay 贴图
Reflect -当该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,Reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Refract - 当该选项选中时,VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,Reraction params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Reflection params 反射参数
Filter color - 反射倍增器。不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。应当在这里使用Filter color 来代替它。(否则光子图会不正确)
Reflect on back side - 该选项将强制VRay始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。
Glossy - 打开光泽反射。
Glossiness - 材质的光泽度。当该值為0时表示特别模糊的反射。较高的值產生较尖锐的反射。
Subdivs - 控制发出光线的数量来估计光泽反射。
Low subdivs - 当VRay假定採用低精度计算时,用於估计反射的光线数量。(在进行全局照明採样/当光线深度达到Degrade depth value值时)
Max depth - 贴图的最大光线追踪深度。大於该值时,贴图会反射出Exit color 顏色。
Degrade depth - 当光线追踪深度达到该值时,VRay将转入低精度计算。(将用Low subdivs 值来代替Subdivs 值)。
Cutoff thresh - 对最终图像品质几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。
Exit color - 当光线追踪达到最大深度但不进行反射计算时反射出来的顏色。
Refraction params 折射参数
Filter color - 折射倍增器。(s
ee Filter color in Reflection params section)
Glossy - 打开光滑折射。
Glossiness - (see Glossiness in Reflection params section)
Subdivs - (see Subdivs in Reflection params section)
Low subdivs - (see Low subdivs in Reflection params section)
Translucent - 打开透明功能。注意,你的灯光必须使用VRay阴影该功能才起作用。同时,Glossy也必须打开。VRay将使用Fog color 来决定通过材质内部光线的数量。
Thickness - 该值决定透明体的厚度。当光线深度达到该值时,VRay将不再对物体内的光线进行追踪。
Light multiplier - 灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。
Scatter coeff - 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值為0.0时表示物体表面的光线将沿所有方向散射。当该值為1.0时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。
Fwd/bck coeff - 该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。当该值為1.0时,表示所有光线都将继续向前传播。当该值為0.0时,表示所有光线都向后传播。当该值為0.5时,表示向前和向后传播的光线数量相同。
Fog color - VRay允许你使用体积雾来填充透明物体。这里是体积雾的顏色。
Fog multiplier -体积雾倍增器,较小的值会產生更透明的雾。
Max depth - 折射光线的最大追踪深度。(see Max depth in Reflection params section)
Degrade depth - (see Degrade depth in Reflection params section)
Cutoff thresh - (see Cutoff thresh in Reflection params section)
Exit color - (see Exit color in Reflection params section)
VRay 阴影
不知道(276938222) 23:39:50
Vray渲染器的中文帮助
[作者:李龙刚 文章来源:本站原创 点击数:1291 责任编辑:admin ]
VRay支援面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影產生的模糊阴影的计算速度要比其他类型的阴影速度快。
Transparent shadows - 当物体的阴影是由一个透明物体產生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (Color, Dens., Map, etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。
Area shadow - 打开或关闭面阴影。
Box - VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
Sphere - VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
U size - 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等於该球形的半径)
V size -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
W size -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
Subdivs - 该值用於控制VRay在计算某一点的阴影时,採样点的数量。
Low subdivs -当採用低精度计算时,该值用於控制VRay在计算某一点的阴影时,採样点的数量。
Degrade depth - 该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换為低精度计算。
Bias - 某一给定点的光线追踪阴影偏移。
Vray渲染器的中文帮助之三5. Environment环境VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用。Override MAX's – 当该选项选中时,VRay 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。Color - 指定背景颜色(天光)。Multiplier – 颜色值的倍增器。Texture – 选择用于背景的纹理贴图。6. Motion blur 运动模糊在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。VRay提供了两种方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。On – 打开和关闭运动模糊。Duration (frames) - 对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的)Low samples - 该值控制在进行全局照明计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数。Geometry samples - 当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果,VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点)当一个面片改变了其位置时,VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。Monte Carlo samplingMin samples – 每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量增加渲染时间。Max samples – 该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。Threshold – 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数。Threshold 值设定越高,让VRay选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少。这将导致采用较少的时间采样点并缩短渲染时间,但会在图像上产生更多的斑点。Analytic samplingMaterial min samples - 该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点。Material max samples - 该值决定每个面的最多材质采样点的数目。Material threshold – 见前述。 7. QMC samplers QMC采样Lock to pixels - 该选项控制VRay类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,VRay将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其它帧生成的值完全不同。Adaptation – 该部分的参数设定与VRay所计算出来的当前值如何适应它的Quasi Monte Caro采样引擎有关。To result multiplier –该值表示VRay对某个采样点所使用的增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的品质有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。To sample difference - 该值表示VRay所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那么VRay会决定此处不需增加采样点。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的品质有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。Difference threshold - 该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异值优化,那么VRay将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要较多的渲染时间。注意:当To sample difference 值设定为0.0时,该设定无效。 8. G-buffer G-缓冲VRay 支持G-buffer的下列信道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. 这些可以使用的信道位于Output channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。Z-value – 该信道提供一种缓冲深度。Unclamped color – 该信道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种HDRI图像时,该选项特别有用。Normal - 该信道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。Material ID – 该信道提供一种能够存储材质编号的缓冲。Material color - 该信道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略)Material transparency - 该信道提供一种alpha buffer。VRay将每个像素的透明度存储在该信道内。Object velocity –VRay将每个像素中物体转换速率存储在该信道中。它能够提供各种快速渲染特效,包括快速运动模糊等。Node ID – 该信道提供一种Node ID(节点编号)缓冲。这种Node ID能够通过MAX的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不同ID进行区分)。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General卷标栏中选中G-buffer部分,改变Object Channel值(这就是该物体的Node ID。)。Render ID – 该信道提供一种Render ID 缓冲。Render ID 是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的Render IDs ,因为它们是在软件内部产生的。VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体的ID都不能被改变)。注意:因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中,而VRay通常会提取每个像素的几种图像采样,所以对于VRay来说选择采用一种合适的方法来决定采用何种采样值写入G-buffer是非常重要的。通常对于每个采样点,VRay会选择最靠近像素中心的采样点的值。
Thursday, April 5, 2007
VRay布光思路(转贴)
室内篇:
逐步增加灯光在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。

准备工作:
1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。
2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。
3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中, 确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。 buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right.
4. 关闭材质编辑器中所有的Reflections 反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样
5. 打开全局照明(GI). 设定Irradiance Map Presets>Low. 确认Show calc. Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样
天光/环境光照明:
1. 创建一个Omni light并将其关闭。这样就去掉了场景中缺省的灯光。打开 Environment>GI Environment (Skylight).
2. 确认Overide MAX's 被选中。
3. 选择灯光的颜色值为蓝色,例如:R173 G208 B255 并将倍增器的值设定为Multiplier=4.0. 间接照明光线显得太暗。我们有两种方法来改进: i) 增加Multiplier 的值或 ii) 在渲染对话框中使用Color mapping 选项。 Color Mapping 允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。
4। 我们在这里使用Color mapping,因为外部具有足够的照明而我们只需要增加室内照明。设定Dark multiplier to 2.0. 技巧: 保存光照贴图并且在我们调节颜色映射参数 (color mapping multipliers)时重复使用它. 来自帮助文件的解释: 颜色映射参数“控制着颜色值在写入输出缓冲之前是如何处理的。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,颜色的纠正非常有用。你能够获得非常好的图像而无需增加灯光和天光。 Type – 颜色纠正的类型。目前支持的类型只有线性倍增,它通过调节强度值来简单增加颜色的亮度。 Dark mutliplier – 用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明。 Light multiplier – 明亮区域的倍增值。通常应当使用其缺省值1.0,表示明亮区域的光线不需加强。
SUNLIGHT 阳光
1. 创建一个阳光系统。 Sunlight Settings: Color: R255 G251 B237 Multiplier: 3.0 Shadow: On - VRay Shadows
2. 调节阳光系统使得有一些阳光直接照射进入该室内场景。关闭Indirect illumination (GI) 来减少渲染时间。在这里我们不需GI,因为我们只需观察阳光照射的情况。 阳光和天光的混合给室内场景提供了足够的照明,然而,渲染的结果看上去受天光的影响显得太蓝。天光占主要影响是因为二次反射的倍增值教低,为了增加来自阳光所产生的全局照明,将二次反射倍增值调节为:Secondary Bounce Multiplier=1.0 注意: 该项调节不同于调节颜色映射倍增值。颜色映射倍增值(Color map settings)影响一幅图像的明亮度, 而改变GI倍增值影响在光照贴图计算时反射光线的光能分配。所以,改变光线反射倍增值需要重新计算光照贴图,而改变颜色映射倍增值可以使用已保存的光照贴图。 另一件需要注意的事情是来自太阳的天光和环境照明不会在小物体上产生阴影,如栏杆和扶手。增加IR map的 min. & max. rates 可以解决这个问题,但会显著增加渲染时间。另外的解决方案是使用不可见的VRaylight 来模拟来自窗外的光线


补充其余灯光
1. 放置一个VRaylight 在玻璃墙外。确认其法线指向室内。 VRaylight Settings: Color: R255 G245 B217 Multiplier: 1.0 Invisible: Checked Type: Plane 注意由Vraylight产生的较好的阴影。Vraylight不应当设定为Store in IR map, 因为这样在进行光照贴图采样时会模糊该阴影。
2. 打开所有的灯光和光照贴图,现在是重新调节颜色映射设定的最好时机。此时的测试渲染应当很快,因为我们重复使用已保存的光照贴图而仅仅调节颜色映射倍增值,对于最终的渲染,我使用的值为:Bright=1.0 and Dark=1.7 注意: 此处似乎有一个bug,当同时使用Vraylight和光照贴图时,会产生不可预见的效果,如漏光或被Vray灯光锁定。 解决方法: 关闭Vraylight,计算光照贴图并保存,打开Vray灯光并重复利用保存的光照贴图。希望该bug 将来会被修复。
FINAL RENDER SETUP 最终渲染设定
1. 光照贴图计算: 改变光照贴图设定为Medium 或 High. 光照贴图的预设定值取决于出图的分辨率并且针对 640x480 的分辨率进行优化。对于最终渲染,分辨率应当是700x526。
2. 改变Render Output Size 值为你所需要的分辨率值。 检查设定并确认它们与图中类似。 在光照贴图计算完毕后,VRay会自动保存并再次调用它。
3. 打开 VRaylight . 增加Subdivs值来发射光子。
4. 取消玻璃的隐藏,在材质编辑器中打开材质的反射。
5. 改变图像抗锯齿值(AA)为: Adaptive Subdivs=0,2. 如果图像中有许多noise特效,例如在大的光滑反射区域使用了noise特效,simple two-level AA 抗锯齿要快于 Adaptive Subdivs.
POST PROCESSING后期处理
尽管VRay能够制造出很好的图像,通常应当用photoshop中做一些后期处理来对其进行一些微调。
1. 复制一个原始图层。
2. 选择Image>Adjustments>Color Balance. 选中Highlights将该复制图层增加一些Red 和 Yellow值。
3. 将blending mode 设定为Color, 降低复制图层的透明度至30-50%. To add specular blooms:
4. 再次复制一个原始图层,将其设定为Screen模式,位于另外两个已有图层之上。
5. 将该图层添加一个mask。复制该图像并将其粘贴到mask通道中。这样就会将该图层的所有黑暗区域遮掩起来,只保留明亮区域。调节该mask通道的levels。
6. 添加高斯模糊Gaussian Blur来柔化高光区并调节该图层的透明度至满意结果。 还可以添加其它特效。 CONCLUSION结论 该场景提供了一个有趣的挑战,因为它同时包含了室内和室外空间。通过使用VRay的这些功能,我们能够在较短的时间内获得非常自然和真实的效果。 总结: Skylight + Sunlight + Fill lights = Total Illimunation